Näköaloja teknologisoituvaan ja verkottuvaan leikkiin

Mediassa tuodaan usein esille pelko leikkiajan lyhenemisestä ja nykyajan lasten oletetusta kyvyttömyydestä leikkiin. Keskusteluun liittyvät läheisesti kysymykset kasvavasta ruutuajasta ja tietoteknisten välineiden kanssa tapahtuvasta, pelaamiseen painottuvasta leikistä, joita monet pitävät uhkina nykyajan lapsuudelle. Millaiset yhteiskunnalliset siirtymät ovat johtaneet näiden uskomusten vahvistumiseen ja mitkä kehityslinjat ovat osaltaan vaikuttaneet leikkiin liittyviin pelkoihin ja toiveisiin? Millaisella leikillä on läheinen suhde teknologiaan ja mediaan? Ja, mikä todella on muuttunut lasten leikissä viimeisten vuosisatojen aikana?

Renessanssitaiteilija Pieter Bruegel vanhemman maalauksessa Lasten leikkejä (1560) taiteilija kuvaa aikansa lasten huveja, joihin on sisältynyt myös leikkivälineiksi luokiteltuja esineitä. Google Arts -sivuston mukaan maalauksessa on yli 230 lasta, joilla on käytössään 83 eri peliä, ja joiden leikkeihin taideteos antaa “tietokirjallisen” näkemyksen. Leikkitoiminta esiintyy maalauksessa monimuotoisesti sekä vapaan leikin toimintoina, kuin myös leikkivälineisiin nivoutuvina konkreettisempina leikin muotoina.

Leikillä on merkittävä rooli varhaiskasvatuksessa, mutta Bruegelin maalauksessa lapset näyttäisivät leikkivän kasvatustavoitteiden ja hyötynäkökulmien ulkopuolella. Pohjimmiltaan maalaus kuvaa leikkivän ihmisen dynaamista vuorovaikutusta leikkivälineisiin kehollisen ja fyysisen liikkeen kautta—juoksu, kiipeily, tanssi ja rinnakkain leikkiminen tapahtuu maalauksessa keskellä eri esineitä, niiden avustamina. Tarkkaavainen katse voi poimia yksityiskohtaisesta maalauksesta eri-ikäisten leikkijöiden edelleen suosimia leluja, esimerkiksi nuken, naamion, keinuhevosen ja keppihevosen (Lönnqvist 1991, 22; Heljakka 2013). Näihin universaaleihin ja iättömiltä vaikuttaviin leluihin sisältyy tarjoumia monenlaisiin leikin muotoihin, sisältäen kutsun psykologisesti, kognitiivisesti ja fyysisesti liikuttavaan ja liikuttavaan leikkiin.

Laajenevan leikin kentät

2000-lukua on kuvailtu leikin vuosisadaksi. Viime vuosikymmeninä teknologian käyttö on laajentanut leikin ja leikillisyyden ilmiökenttää kohti kaikenikäisten ihmisten vuorovaikutusta oppimisessa, työssä ja vapaa-ajalla. Leikkikulttuurien lisääntyneen visuaalisuuden ja leikin parissa kulutettujen sisältöjen viihteellisyyden lisäksi nykyleikkiä värittävät teknologisessa murroksessa erilaiset leikin jatkeet. Mobiililaitteet, sosiaalinen media, verkottuneet esineet ja -ympäristöt luovat uusia ilmenemismuotoja ja ulottuvuuksia leikille. Bruegelin historiallisessa maalauksessa voimme nähdä esitettyjen leikin välineiden liikuttavan lapsia lukuisten esineiden avulla monin eri tavoin. Miten nykyajan teknologisoituva ja verkottuva leikki liikuttaa leikkijöitä?

Leikki lähentää ja yhdistää ihmisiä luoden edellytykset yhteisöjen muodostumiselle ja vahvistumiselle, mutta yleisen uskomuksen mukaan nykyajan leikki on suurelta osin pelaamisena ilmenevää ja toteutuvaa leikkiä, joka syntyy yksinäisestä vuorovaikutuksesta leikkijän ja laitteen välillä, etenkin erilaisten ruutujen välityksellä. Ruutuaika, joka liittyy monitahoisesti leikkiin sen ajankohtaisissa muodoissa, näyttää monen mielestä uhkaavan perinteisen leikin toteutumista. Sellaisen leikin, joka tapahtuu historiallisesti tunnustetuilla leikkiesineillä, kuten fyysisillä leluilla ja perinteisillä peleillä ilman teknologian läsnäoloa.

Pelot, jotka liittyvät teknologisesti suuntautuneeseen leikkiin, ovat korostaneet fyysiseen hyvinvointiin, turvallisuusongelmiin, arveluttavaan sisältöön ja yksinäisyyteen liittyviä haasteita, koska etenkin pelaaminen on osittain siirtynyt fyysiseen läsnäoloon perustuvista yhteisleikeistä koneiden ja tietoverkkojen pariin. Lelututkimuksessa on lisäksi nostettu esille “Frankensteinin paradoksiin”, “vakoileviin”, verkottuneisiin leluihin ja robottihahmoihin liitettyyn outouden laaksoon liittyvä ahdistus. Näiden ilmiöiden ajatellaan vaikuttavan nykyleikkiin leikkijöiden mielikuvitusta köyhdyttäen.

Sutton-Smithin mukaan kyseinen Frankensteinin paradoksi on kuitenkin kaihertanut lapsuuden romantiikkoja jo yli 200 vuoden ajan. On pelätty, että lasten mielikuvitusta uhkaa aina uusien koneiden, kuten lelujen, television ja videopelien kehittyminen (Sutton-Smith 1992, 4). Onko digitalisaatio ja erilaisin tavoin verkottuva leikki todella uhka vai mahdollisuus leikkivän ihmisen maailmassa ja mielikuvituksessa?

Nykyleikin ekosysteemi ja uudet leikkivälineet

Leikkivälineiden esiteollinen historia alkaa käsityöperinteen hyödyntämistä luonnonmateriaaleista—puusta, tekstiileistä ja metalleista. Kaupungistumisen ja teollisen vallankumouksen myötä tapahtunut leluvalmistuksen ammattimaistuminen yhdessä kasvavan kulutuksen kanssa vauhditti lelujen sekoittumista muihin mediamuotoihin ja tarinallisuuteen. Lelut ja pelit alkoivat kertoa omaa tarinaansa kuluttajien elämäntavoista: Ne eivät enää olleet pelkästään leikkitarkoituksiin tarkoitettuja esineitä, vaan myös tuotteita, joita käytettiin lasten viihdyttämiseen ja kouluttamiseen.

Painotuotteiden, kuten sanoma- ja aikakauslehtien sekä kirjojen ympärille rakentuvan mediakulttuurin syntyminen merkitsi sitä, että lelut kietoutuivat läheisesti vapaa-aikaan ja populaarikulttuuriin ja siihen liittyviin kertomuksiin. Onkin perusteltua ajatella, että leikkivälineillä on jo yli vuosisadan kestänyt vahva yhteys transmediailmiöihin, eli eri mediarajat ylittäviin kulttuurituotteisiin, joilla on suhteita muihin tiedotusvälineiden levittämiin tuotantoihin, formaatteihin ja merkityksiin—taiteeseen, kirjallisuuteen, sarjakuviin, televisioon, elokuviin, muotiin jne.

Nykyleikin ekosysteemin ytimessä ovat peleistä ja leluvalmistuksesta vastaava leikkiteollisuus, leikkivälineet, luovat ja tuottavat leikkijät sekä (media-)teknologiat, joilla kaikilla on tärkeä rooli leikkikäyttäytymisen muokkaamisessa (Heljakka 2016). Nykyleikki muuntuu ja muovautuu myös vuorovaikutuksessa erilaisten mediasisältöjen kanssa. Kehittyvä teknologia on johtanut erilaisten toimintojen nopeaan automatisointiin ja mediasisältöjen saavutettavuuteen, mikä on tarkoittanut enemmän mahdollisuuksia digitalisoituvan leikin näkyvyyteen ja jakamiseen.

Teknologia yhdistyy monien ajattelussa usein erilaisiin laitteisiin ja teknologisoituva leikki tarkoittaa vuorovaikutusta koneiden kanssa. Käsittelen seuraavaksi leikin ja teknologian yhteyksiä seuraavista kolmesta väitteestä: 1) Teknologia leikkiin vaikuttavien yhteiskunnallisten muutosten ajurina, 2) Teknologia suhteessa leikissä hyödynnettyihin koneisiin, ja 3) teknologia leikin moniulotteisena resurssina.

Lelujen ja pelien valmistuksesta vastaava leikkiteollisuus (Heljakka 2013) jalostaa nykyään niin luonnonmateriaaleja kuin kartonkia, muovia ja tietokonepiirejä leikillisten tuotteiden ja elämysten aikaansaamiseksi. Jotkut leikkivälineistä vaativat toimiakseen sähköenergiaa ja monet leikkituotteet toimivat teknologian ja sosiaalisen median alustojen tukemina. Nykyleikin muutokset piirtyvätkin erityisen hyvin esiin, kun tarkastellaan leikkiin nivoutuvaa teknologista kehitystä. Teknologia tarkoittaa altistumista monenlaisille vaikuttimille, mutta tarjoaa samalla leikille moniulotteisen resurssin: Nykyleikki ilmenee multimediaalisina tuotannon, jakelun, kulutuksen ja käytön kulttuureina.

Käsillä olevan vuosisadan leikillinen aikakausi (Sutton-Smith 1997) rinnastuu aikaan, jossa ihmiset voivat leikkiä ja tulkita esineitä eri tavoin eri medioiden avulla (Geraghty 2014, 117). Leikkijöitä, joita voidaan pitää sekä luovina että tuottavina, eivät ainoastaan kuluta leluja, pelejä ja näiden yhdessä muodostamia hybridejä, vaan myös esittävät leikkiään sosiaalisen median alustoilla ja osallistuvat näin aktiivisesti leikin muotojen kehittämiseen ja tunnetuksi tekemiseen. He käyttävät mediateknologioita leikin luomiseen, tuottamiseen, dokumentointiin, jakamiseen ja katsomiseen, ja ilmaisevat samalla itseään ja mielikuvitustaan moninaisin tavoin.

Nykyleikin ekosysteemissä tapahtunut kehitys vaikuttaa monin tavoin leikkitoimintaan, leikin dokumentointiin ja sosiaaliseen jakamiseen. Kehittyvän teknologian—digitalisaation, verkottumisen ja robotiikan) yhteydet leikkiin ovat erilaisia; Yhtäältä teknologisia kommunikaatiovälineitä kuten mobiililaitteita käytetään leikin jatkeina. Toisaalta nykyajan leluihin, kuten lelurobotteihin upotetut tekniikat moninaisine tarjoumineen mahdollistavat verkottuneen leikin.

Tutkimusesimerkkejä teknologisesta ja verkottuvasta leikistä

Nykyleikkiä määrittelevä kokemus sisältää fyysisen, funktionaalisen, fiktiivisen ja affektiivisen ulottuvuuden (Heljakka 2018), tarkoittaen leikin materiaalisuuteen ja visuaalisuuteen, toiminnallisuuteen, tarinallisuuteen ja tunnekokemuksiin viittaavia ulottuvuuksia. Leikki tapahtuu esineiden ja laitteiden parissa; a) ihminen leikkii välineiden kanssa ja niiden kautta, niin fyysisessä kuin digitaalisessa merkityksessä; b) leikkiä ohjaa sen välineiden ja sitä tukevien ympäristöjen ja alustojen toiminnallinen mekaniikka, esimerkiksi perinteisten nukkejen ja hahmolelujen mekaaninen toiminnallisuus, kuten nivelletyt raajat) tai järjestelmän toimivuus (esimerkiksi ohjelmistojen käyttö teknologialeluissa), c) leikki liittyy tarinallisuuteen joka on leikkiteollisuuden tai leikkijöiden itsensä tuottamaa ja edelleen jalostamaa sisältöä, ja d) leikki on affektiivista, mikä tarkoittaa, että leikki tuottaa leikkijöilleen tunnepitoisia kokemuksia.

Nykypäivän teknologisesti rikastettu leikki tapahtuu yhdessä lelujen, pelien, sovellusten ja jopa internetiin yhdistettyjen leikkikalujen, kuten Lelujen Internetin ja sosiaalisten robottien kanssa. Myös valokuvausta ja videokuvausta voidaan pitää nykyleikissä omina leikin muotoina, jotka yhdistävät leikkivälineet digitaalisiin maailmoihin ja fantasioihin mobiililaitteiden ja robotiikan avulla. Viidessä, vuosina 2018–2020 tehdyssä tapaustutkimuksessa keskityttiin 1. perinteisiin (ei-teknologisiin) leluihin, joilla leikkiminen tapahtuu yhdessä teknologisten laitteiden kanssa, 2. verkottuneisiin leluihin tai ”älyleluihin”, kuten Lelujen Internetiin ja 3. sosiaaliseen robotiikkaan, eli tässä kontekstissa leikittäviin robottikumppaneihin.

Tutkimus, joka keskittyy maailmojen rakentamiseen perinteisillä muotinukeilla (Heljakka & Harviainen 2019), edustaa kamerateknologian ja sosiaalisen median avulla tapahtuvaa leikkimistä ei-teknologisilla leluilla. Tutkimus osoittaa, miten materiaalisilla leikkivälineillä fyysisessä tilassa tapahtuvaa maailmojenrakenteluleikkiä dokumentoidaan ja esitetään teknologisten välineiden, kuten ’ruutujen’ tukemana ja se ulottuu digitaalisiin maailmoihin nukkedraamojen tai aikuisten jatkuvien leikkikertomusten kautta.

Toinen tutkimus, joka käsittelee tätä fyysisten leikkikalujen, digitaalisten ympäristöjen (myös digitaalisen materiaalin tai hybridileikkien) ja todellisissa ympäristöissä tapahtuvan fyysisen liikkuvuuden yhteensulautumista, käsittelee mobiiliteknologian liikkuviin leluihin yhdistävää leluturismia (Heljakka & Ihamäki 2020).

Kolmas tutkimus käsittelee pandemianaikaista leluleikkiä (Heljakka 2020), joka hybridileikkimuotona havainnollistaa myös sitä, kuinka perinteisten nallekarhujen ja teknologian avulla tapahtuva, ylisukupolvinen leikki voi syntyä epätavallisissa olosuhteissa, sosiaalisen läheisyyden vähentyessä liikuttaen leikkijöitä niin kehollisessa kuin psykologisessa mielessä.

Neljäs, Lelujen Internetistä esikouluikäisten lasten kanssa tehty tutkimus (Heljakka & Ihamäki 2019) on osoittaa, kuinka digitaalisiin maailmoihin verkottuneet lelut tuovat mahdollista lisäarvoa esikouluikäisten leikilliseen oppimiseen. Viides, niin ikään varhaiskasvatuksen kontekstissa tehty tapaustutkimus selvittää robottikoiran hyödyntämismahdollisuuksia sosioemotionaalisten taitojen oppimisessa (Heljakka, Ihamäki & Lamminen, 2020).

Teknologisoituvan leikin piirteitä

Edellä kuvaillut tutkimukset luovat näkymiä siihen, miten teknologisesti kehittyvä leikki ilmenee nykyajassa osoittaen, miten:

  • Teknologisoituva leikki alkaa erilaisten teknologisten tarjoumien hyödyntämisestä, vuorovaikutuksena ruutujen kanssa tai ilman ruutuja, joko vapaa-ajan leikin tai leikillisen oppimisen yhteydessä.
  • Teknologisoituva leikki hyödyntää leikkivälineitä, joiden ensisijainen rooli on toimia ’leikkikoneina’, tai joilla leikkiminen on mahdollista älylelujen, pelien ja sovellusten avulla, tai
  • Teknologisoituva leikki ilmenee leikin jatkeina käytettävän teknologian hyödyntämisenä (jolloin teknologian rooli ’leikkikoneina’ on toissijainen—ne ovat mobiililaitteita ja välineitä, joilla (lelu-)leikkiä kuvataan, videoidaan, äänitetään ja muokataan digitaalisesti).
  • Teknologisoituva leikki on usein dokumentoitua leikkiä—leikkijät tallentavat toimintaansa samalla kuin leikkivät.
  • Teknologisoituva leikki voi olla yksinleikkiä, mutta siihen sisältyy myös sosiaalisen median alustojen käyttö, joka mahdollistaa sisällön jakamisen ja siten verkostoitumisen, yhteisöllisyyden ja sosiaalisen leikin.
  • Teknologisoituva leikki kehittyy verkottuneeksi leikiksi, kun internetiin yhdistettyjä älylaitteita, esimerkiksi Lelujen Internetiä käytetään leikissä.
  • Teknologisoituva leikki käyttää myös robotiikkaa, ja viimeisimpiä leikkivälineitä tällä alalla edustavat robottieläimet, kuten robottilemmikit, esimerkiksi robottikoirat.

Tässä artikkelissa tuotiin esille, miten kehittyvä teknologia on vaikuttanut nykyajan leikkiin. Artikkelissa osoitetaan, millä tavoin teknologisesti suuntautunut leikki yhdistää toisiinsa paitsi leikkijät, myös laitteet, leikkivälineet ja alustat. Kuten Bruegelin maalauksessa kuvattu leikin muotojen runsaudensarvi havainnollistaa, on jo historiallisesti ilmentynyt leikki sisältänyt leikissä käytettäviä fyysisiä esineitä, joita on hyödynnetty osana niin yksin- kuin yhdessä tapahtuviakin leikkejä. Myös Bruegel on aikalaistaiteessaan dokumentoinut leikkiä käyttäen tarkoituksiinsa merkittävää visuaalista mediaa—maalausta.

Jo 1500-luvulla oli olemassa lukuisia erilaisia leikkikaluja ja leikin voidaankin nähdä Bruegelin teoksessa ilmenevän niin materiaalisina kuin kehollisina tapahtumina, ja ennen kaikkea ulkotilassa tapahtuvana fyysisen liikkeen määrittelemänä toiminnallisuutena. Jos samankaltainen maalaus olisi tehty nykypäivän leikkivistä lapsista, sisällyttäisi taiteilija todennäköisesti teokseensa sisätiloja ja kuvaisi merkittävästi enemmän leluja ja pelejä. 2020-luvulla elävä taiteilija hyödyntäisi teoksessaan varmasti myös leikkijöiden toimintansa tukena ja jatkeina käyttämiä teknologioita havainnollistaakseen, kuinka leikki tapahtuu yhä useammin yhteydessä niin sisä- kuin ulkotiloissa käytettäviin laitteisiin tai koneisiin.

Leikillisyys on visuaalista, sosiaalista ja yhteisöllistä

Leikillisyyden vuosisadalla leikkimistä tapahtuu kaikkialla: Leikkiä pyritään hyödyntämään ja siten välineellistämään opetuksessa, yrityksissä ja organisaatiossa. Leikkitoiminnan ei enää nähdä rajoittuvan pelkästään lapsuuteen—monet aikuiset leikkivät, jotkut jopa leluilla. Pandemianaika on korostanut virkistäytymisen tarvetta kaikissa ikäryhmissä.

Koska fyysistä läheisyyttä on pandemian vuoksi rajoitettu monilta osin, ovat eri-ikäiset leikkijät tehneet digiloikan mobiililaitteiden, tietokoneiden ja verkkoyhteyksien avustamina. Nopea siirtyminen digitaalisiin vuorovaikutusympäristöihin on tehnyt havaittavammaksi sen, kuinka teknologian käyttö mahdollistaa sosiaalisen leikin fyysisestä etäisyydestä riippumatta.

On tärkeää nostaa esille 2020-luvun teknologisesti rikastetun leikin suhde visuaalisuuteen. Nykyleikin visuaalisuuteen vaikuttaa suurelta osin teknologian käyttö, eli älypuhelimet ja muut mobiililaitteet, kuten tabletit. Leikissä käytetty teknologia ei rajoitu pelkästään näköaistin käyttöön, vaan myös äänimaailma ja fyysinen liike ovat saamassa entistä merkittävämmän roolin teknologisoituvassa leikissä.

Teknologista leikkiä ohjaavien käyttöliittymien konkreettisuus ja käsinkosketeltavuus on niin ikään tärkeässä roolissa leikkikokemusta ajatellen, kuten leikkivälineiden fyysinen muoto. Älylelujen ja sosiaalisten robottien suunnittelijoita kiinnostavat yhä enemmän luonnolliset käyttöliittymät, joissa teknologia häivytetään leikkivälineiden sisään, eivätkä ruudut enää yksinomaan määrittele vuorovaikutusta näiden välineiden kanssa: Leikin moninaisuus ja moniaistisuus todentuu myös teknologisen leikin näkökulmasta.

Nykyajan teknologinen ja verkottunut leikki on sosiaalista ja yhteisöllistä—leikkijöiden mahdollisuus taltioida ja jakaa toimintaansa on vaikuttanut suuresti nykyaikaiseen leikkiin tehden siitä näkyvämpää, katsotumpaa ja luovuuteen kannustavaa. Nykypäivän teknologisesti suuntautunut leikki on myös sekä tuottavaa että kuluttavaa. Tämä tarkoittaa sitä, että leikkijöiden itseilmaisuna ilmenevä luovuus on havaittavissa yhä selkeämmin, leikissä valokuvataan, animoidaan ja videoidaan. Lisäksi niin leikin koneiden—laitteiden ja leikkivälineiden siirrettävyydellä ja liikkuvuudella on taipumus saada leikkijöiden kehot ja mielikuvitus liikkeelle.

Teknologia liikuttaa kehoa ja mieltä

2020-luvun teknologisoituva leikki liikuttaa leikkijöitä niin kehoa kuin mieltä kognitiivisella, mielikuvituksellisella ja emotionaalisella tavalla. Nykyaikaiset ja teknologisin ominaisuuksin rikastetut leikkivälineet mahdollistavat leikillisen vuorovaikutuksen maailmanlaajuisten verkkoyhteisöjen kautta ja leikkivälineet, joihin teknologia on integroitu, voivat päivittyä uudella ja henkilökohtaisella sisällöllä. Teknologia laajentaa siten leikin historiallisia, materiaalisia, digitaalisia ja kerronnallisia ulottuvuuksia. Siksi kehittyvän teknologian voidaan nähdä vaikuttavan leikkiin seuraavilla tavoilla:

  • Teknologia mahdollistaa leikin: Tämä ilmenee leikkijöiden luovissa ja tuottavissa tavoissa käyttää teknologiaa (laitteet, koneet) ja ohjelmistoja (pelit, sovellukset jne.). Teknologiaa hyödynnetään leikin tallentamiseen ja mediasisältöjen tuottamiseen.
  • Teknologia rikastuttaa leikkiä: Teknologia mahdollistaa leikkiin liittyvän sisällön jakelun verkostojen kautta (tästä esimerkkinä verkottuneet älylelut). Leikkikalujen verkottuminen tarkoittaa, että ne tarjoavat leikkijöille jatkuvasti päivitettyä sisältöä, joka voi olla valojen, liikkeen, äänen ja puhutun kielen avulla kanavoitua viihteellistä tai opetuksellista sisältöä tai niitä yhdistelevää opetusviihdettä.
  • Teknologia tekee leikistä sosiaalisempaa: Teknologia mahdollistaa leikkivien yhteisöjen vuorovaikutuksen sosiaalisen median alustojen kautta. Leikkijät muodostavat yhteisöjä, joissa kommunikoidaan niin ihmisten, laitteiden kuin sisältöjenkin vuorovaikutussuhteissa.

Lopuksi

Palatkaamme vielä lopuksi siihen, miten niin perinteisellä kuin teknologisoituvallakin leikillä on liikuttava vaikutuksensa. Millainen on mediakäytön ja digitaalisten laitteiden leikkiin mobilisoiva taipumus? Merkittävä määrä Bruegelin maalauksessa Lasten leikkejä kuvattua leikkiä liittyy fyysiseen, keholliseen liikkeeseen. Mikäli kuvaan lisättäisiin mobiililaitteita ja nykyleluja, voisi osa tästä liikkeestä esiintyä uusilla tavoilla. Siitä huolimatta liike ei lakkaisi olemasta. Mobilisoiva taipumus elää aina leikissä. Jopa ruutuihin perustuvat teknologiat voivat edistää leikkijöiden mielikuvituksellista, kognitiivista ja fyysistä liikettä. Teknologinen leikki liikuttaa leikkijät lähemmäksi toisiaan, vaikka tämä läheisyys ei ilmenisi fyysisenä läheisyytenä.

Pandemian aikana tehty leikintutkimus osoittaa, kuinka leikki kukoistaa jopa haastavissa olosuhteissa. Aivan kuten leikkivälineet ja teknologia kehittyvät jatkuvasti rinnakkain toistensa kehitystä innoittamalla ja ruokkimalla, laajenee leikki uusille alueille kehittyvien leikkivälineiden, laitteiden ja ympäristöjen kautta. Jotta todella ymmärtäisimme nykyleikin muuntuvaa luonnetta, on meidän tehtävä leikin digiloikka—osallistuttava leikkiin itse kommunikoiden niin perinteisten, mekaanisten leikkivälineiden kuin digitaalisten ja verkottuneiden teknologioiden kanssa yhdistäen leikin muuntuvat maailmat ennakkoluulottomasti tosiinsa.

Katriina Heljakka
Turun yliopisto, digitaalinen kulttuuri
Pori Laboratory of Play

Lähteet

Bruegel, Pieter (1560) Children’s Games [Lasten leikkejä]. Lähteessä https://artsandculture.google.com/asset/children%E2%80%99s-games-pieter-bruegel-the-elder/CQEeZWQPOI2Yjg

Geraghty, Lincoln (2014) Cult collectors. Nostalgia, fandom and collecting popular culture. Routledge.

Heljakka, Katriina (2013) Principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures. From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Aalto university.

Heljakka, Katriina (2016) Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes, WiderScreen 1–2/2016. Lähteessä http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/strategies-social-screenplayers-across-ecosystem-play-toys-games-hybrid-social-play-technologically-mediated-playscapes/

Heljakka, Katriina & Harviainen, J.Tuomas (2019) From Displays and Dioramas to Doll Dramas Adult World Building and World Playing with Toys, American Journal of Play, 11(3), 351–378.

Heljakka, Katriina, & Ihamäki, Pirita (2019) Persuasive Toy Friends and Preschoolers: Playtesting IoToys. Teoksessa Giovanna Mascheroni & Donell Green (toim.) The Internet of Toys: Practices, Affordances and the Political Economy of Children’s Play. 159–178. Palgrave.

Heljakka, Katriina & Ihamäki, Pirita (2020) Toy tourism. From Travel Bugs to characters with wanderlust. Teoksessa Nicky van Es, Stijn Reijnders, Leonieke Bolderman & Abby Waysdorf (Toim.) Locating Imagination. Popular Culture, Tourism & Belonging. Routledge, 183–199.

Heljakka, Katriina (2020) Pandemic toy play against social distancing: Teddy bears, window-screens and playing for the common good in times of self-isolation. WiderScreen, 11.5.2020.

Heljakka, Katriina, Ihamäki, Pirita & Lamminen, Anu (2020) Playing with the Opposite of Uncanny: Empathic Responses to Learning with a Companion-Technology Robot Dog vs. Real Dog. Proceedings of ACM CHI PLAY ’20 EA, November 2-4, 2020, Virtual Event, Canada Association for Computing Machinery. A262-266, 2020 ACM, New York, NY, USA. https://doi.org/10.1145/1234567890

Lönnqvist, Bo (1991) Leikkikalun käsite ja kulttuuritutkimus. Teoksessa Soini, Hannu & Hyvärinen, Tuija (1991) (Toim.) Leikki ja todellisuus. Puheenvuoroja suomalaisesta leikintutkimuksesta, Oulun Yliopisto, Kajaanin täydennyskoulutusyksikkö, 17–24.

Paavilainen, Janne, Heljakka, Katriina, Arjoranta, Jonne, Kankainen, Ville, Lahdenperä, Linda, Koskinen, Elina, Kinnunen, Jani, Sihvonen, Lilli, Nummenmaa, Timo, Mäyrä, Frans and Koskimaa, Raine (2018) Hybrid Social Play Final Report. Trim research reports, (26).

Sutton-Smith, Brian (1992) The Role of Toys in the Instigation of Playful Creativity. Creativity Research Journal, Volume 5(1), 3–11.

Sutton-Smith, Brian (1997) The Ambiguity of Play. Harvard University Press.

 

Jaa artikkeli: