Digileikki kiehtoo lapsia
Digitaaliset teknologiat ovat viime vuosina yleistyneet nopeaan tahtiin kodeissa, päiväkodeissa ja kouluissa. Ne ovat tarjonneet lapsille uudenlaisen toimintaympäristön ja paljon kiehtovia mahdollisuuksia omaehtoiseen kokeiluun, tutkimukseen ja omien intressien toteuttamiseen. Samaan aikaan teknologioihin liittyvä huolipuhe on saanut vankan jalansijan mediassa ja arjen keskusteluissa. Huolta kannetaan esimerkiksi digitaalisten pelien sisällöistä ja peliriippuvuuksista.
Huolipuheen keskellä pelaaminen typistyy negatiivissävytteiseksi ilmiöksi, jota kasvattajien oletetaan rajoittavan ja valvovan tarkkaan. Olemme havainneet, että teknologian tarjoumat ja uudenlaiset mahdollisuudet jäävät keskusteluissa helposti vähemmälle huomiolle. Tässä kirjoituksessa tarkoituksenamme on nostaa esiin yhtä positiivista, digitaalisten teknologioiden mahdollistamaa ilmiötä, nimittäin digitaalista leikkiä.
Digitaalisessa leikissä lapset yhdistävät pelin lomaan saumattomasti ’perinteisen leikin’ elementtejä, kuten roolin ottamista, kuvittelua, tutkimista tai uusien ideoiden kehittelyä. Digitaalista leikkiä käsittelevässä tutkimuksessamme (Koivula & Mustola 2015) havaitsimme, että lasten digitaalisessa leikissä on näkyvissä yleensäkin leikille tyypillisiä piirteitä, kuten säännöt, vapaus ja hauskuus. Näkemyksemme mukaan lapset eivät tee raja-aitaa digitaalisen leikin ja muun leikin välille, vaan liikkuvat joustavasti eri leikkityyppien välillä.
Lapset hyödyntävät digitaalisten pelien tarjoamia mahdollisuuksia muovaten, laajentaen ja uutta luoden, senhetkiseen leikkiin sopivalla tavalla. Perinteiseen kotileikkiin saatetaan esimerkiksi yhdistää digitaalista leikkiä ottamalla tabletti osaksi leikkiä. Tabletista voi löytyä kotileikkiin sopivia tarvikkeita ja ruokia digitaalisessa muodossa. Digitaalista peliä pelatessaan lapset kehittävät mielikuvitustaan luodessaan omia pelihahmoja. Lapset hoitavat virtuaalisia hahmoja, puhuvat niille tai omaksuvat itse virtuaalisia rooleja. Lapset esimerkiksi pukevat digitaalisen pelin prinsessaa ja kuvittelevat samalla olevansa itse tämä prinsessa.
Voidaankin sanoa, että digitaalisessa leikissä lapset hyödyntävät usein samoja kognitiivisia toimintoja kuin leikkiessään lelujen kanssa (Stephen & Plowman 2014, 336). Vaikka huolipuheen värittämissä keskusteluissa digitaalisia teknologioita pidetään usein lapsen kehityksen uhkana tai haittana, olemassa oleva tutkimustieto osoittaa selvästi, että digitaaliset teknologiat toimivat pikemminkin oppimisen kohteena, välineenä ja mahdollistajana, myös digitaalisessa leikissä.
Tutkimuksissa on havaittu, että lähes kaikki perinteisen leikin tyypit, kuten symbolileikit, mielikuvitusleikit, roolileikit, luovat leikit ja fyysiset leikit ilmenevät myös digitaalisen leikin kontekstissa. On todettu, että ”nykyleikki hyödyntää sekä digitaalisia että ei-digitaalisia asioiden ominaisuuksia ja näin tehdessään liikkuu sujuvasti ajan ja paikan rajojen läpi tavalla, joka ei ollut mahdollista ennen digitaalista aikakautta” (Marsh ym. 2016, 9). Näin ollen voidaan sanoa, että digitaalinen leikki muovaa ja laajentaa perinteistä käsitystämme leikistä. Se on jo nyt muodostunut tärkeäksi osaksi lapsuutta ja lastenkulttuuria.
Toivommekin, että seuraavan kerran, kun näet lapsia pelaamassa yhdessä vaikkapa kännykän tai tabletin avulla, pysähdy katselemaan ja kuuntelemaan lasten vuorovaikutusta toistensa ja pelin kanssa. Havaitsetko esimerkiksi yhteistä kuvittelua, roolien ottamista, pelikulkujen kehittelyä tai pelimaailman yhteistä kuvailua? Tällöin kyseessä on digitaalinen leikki, jota kannattaa perinteisen leikin ohella vaalia ja arvostaa.
Merja Koivula ja Marleena Mustola
Jyväskylän yliopisto
Kasvatustieteiden laitos
merja.e.koivula@jyu.fi ja marleena.mustola@jyu.fi
Lähteet:
Koivula, M. & Mustola, M. 2015. Leikisti pelissä: pohdintaa lasten digitaalisesta leikistä. Teoksessa: R. Koskimaa, J. Suominen, F. Mäyrä, T. Harviainen, U. Friman & J. Arjoranta (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, 39–53. Saatavilla: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-leikisti-pelissa-pohdintaa-lasten-digitaalisesta-leikista
Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J. & Scott, F. 2016. Digital play: A new classification. Early Years, DOI: 10.1080/09575146.2016.1167675
Stephen, C. & Plowman, L. 2014. Digital play. Teoksessa L. Brooker, M. Blaise & S. Edwards (toim.) The Sage handbook of play and learning in early childhood education. Los Angeles, London: Sage, 330-341.